Menulis tentang pengembangan perangkat lunak dan Ruby on Rails.
Posts
Title:
Episode 11: Tahapan Pengujian Produk Perangkat Lunak
Body:
Sebagai pengembang perlu melakukan pengujian atas perangkat lunak yang dibuat. Pada tahapan inilah pengembang perangkat lunak perlu sekurang - kurangnya melakukan pengujian unit. Melalui tahapan ini ditujukan untuk menjamin kualitas suatu produk perangkat lunak.
Gambar: Tahapan Pengujian Perangkat Lunak
Pengujian unit adalah serangkaian usaha untuk menuliskan perintah pengujian pada komponen terkecil dengan membandingkan harapan keluaran fungsi dengan hasil dari pemanggilan fungsi secara nyata. Setiap unit atau fungsi pada sumber kode perlu dibuatkan pengujiannya dengan membuat skenario atas perilaku dari fungsi tersebut. Ketika acuan harapan dan hasil kenyataan sesuai maka fungsi tersebut dapat berjalan dengan baik.
Penulis menyadari betapa terkurasnya energi, waktu dan pikiran dalam membuat pengujian unit. Pengembang dihadapkan dengan tenggat waktu terkadang tidak dapat dielakkan untuk menyederhanakan kompleksitas skenario pengujian. Fokuslah pada bagian terpenting menjadi jalan keluar ketika dihadapkan dengan situasi keterbatasan waktu atau dengan memperbaiki kembali di lain kesempatan.
Berdasarkan suka duka pengujian unit tetap harus ditanamkan dalam diri seorang pengembang bahwa pengujian unit adalah bagian dari pekerjaan agar produk yang dibuat memiliki kualitas yang baik. Demikian yang bisa disampaikan. Semoga bermanfaat bagi kita semua. Terima kasih.
Apa yang dilakukan setelah desain sudah di tangan? Tidak lain adalah saatnya masuk ke tahapan pengembangan yang di dalamnya berisi tentang langkah menerjemahkan desain ke menjadi produk yang nyata. Produk tersebut berupa perangkat lunak berbasis Web yang dapat diakses melalui perangkat pintar kreator untuk mempromosikan karya kepada pembacanya.
Gambar 1: Episode 10: Tahapan Pengembangan Produk
Setelah desain sudah diterima, sosok yang berperan dalam tahapan ini adalah pengembang perangkat lunak. Tugas pengembang memilah bagian apa saja yang ada di dalam desain tersebut yang didapati adanya kebutuhan akan manajemen artikel dan komentar. Pengembang perlu menyimpan, mengubah dan menghapus artikel ke dalam sebuah basis data.
Gambar 2: Daftar artikel
Selanjutnya, pengembang perangkat lunak menentukan kebutuhan teknologi yang digunakan seperti laptop, kerangka kerja, bahasa pemrograman, basis data, dan sistem operasi. Setelah teknologi ditentukan selanjutnya adalah memulai proses pengembang dengan menulis sumber kode untuk membuat desain menjadi kenyataan. Pada Gambar 2 dan Gambar 3 merupakan hasil dari tahapan ini. Ketika artikel telah diterbitkan melalui Web kreator maka pembaca dan pembeli dapat saling mengetahui tentang karya yang diceritakan oleh kreator.
Gambar 3: Detail artikel dan komentar
Sebagai penutup, tahapan pengembangan meliputi pemahaman kebutuhan desain dan teknologi dalam menerjemahkan desain ke dalam bentuk visual yang nyata. Demikian yang bisa disampaikan. Semoga bermanfaat bagi kita semua. Terima kasih.
Title:
Episode 9 - Penampakan Desain Antar Muka Produk
Body:
Gambar 1: Penampakan Desain Antar Muka Produk
Halo pembaca Akbar Corat - Coret,
Pada pembahasan episode sebelumnya telah dibahas tentang Siklus Hidup Pengembangan Perangkat Lunak (SDLC) pada tahapan kedua yaitu tentang analisis kebutuhan kreator. Pada kesempatan pengembang akan melanjutkan ke tahapan ke tiga yaitu desain. Melalui tulisan ini akan diceritakan bagaimana mengubah kebutuhan kreator ke dalam bentuk visual.
Gambar 2: Kumpulan artikel
Berikut adalah contoh visual dari antar muka aplikasi berbasis Web yang akan ditemukan oleh kreator dalam menuliskan cerita akan karyanya kepada pelanggannya. Pada Gambar 2 diperlihatkan daftar dari artikel yang ditulis oleh kreator yang menampilkan judul dan isi artikel yang dibuatnya. Ketika pembaca ingin melihat lebih detail bisa menggunakan tautan lihat detail artikel.
Gambar 3: Halaman detail artikel
Pada Gambar 3 ditampilkan detail dari artikel yang ditulis kreator. Di halaman ini, kreator dalam mengelola artikel dan membalas komentar dari pembaca. Kreator dan pembaca dapat saling berinteraksi pada artikel yang disajikan.
Sebagai penutup, tahapan desain ini dapat memberikan gambaran akan antar muka aplikasi kepada pihak terkait seperti pengembang, kreator dan pelanggan. Demikian yang dapat disampaikan. Semoga bermanfaat bagi kita semua. Terima kasih.